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Digitalisierung

Unter dem Schlagwort „Digitalisierung" tangiert ein umfassender gesellschaftlicher Transformationsprozess die Praxis Kultureller Bildung wie auch die einzelnen künstlerischen Sparten verbunden mit neuen Ausdrucks- und Gestaltungsformen, denen ein demokratisches Potenzial, aber auch gesellschaftlich kritische Phänomene zugesprochen werden. Vielfältige Herausforderungen also für die künstlerische und kulturelle Praxis sowie die Wissenschaft: Aus der Perspektive Kultureller Bildung wird Digitalisierung bislang vor allem in Bezug auf Medienpädagogik thematisiert. Was bedeutet aber Digitalisierung für die Kulturelle Bildung, wenn man diesen gesellschaftlichen Wandel und seine vielfältigen Auswirkungen auf das Subjekt ernst nimmt?
 Wie muss eine zeitgemäße Kulturelle Bildung aussehen, um diesen gesellschaftlichen Wandel aktiv mitzugestalten und einen Beitrag zur Entwicklung kritischer Subjekte zu leisten? Mit den nachfolgenden Beiträgen ist die Spannbreite dieses Themas noch keineswegs ausgeleuchtet, so dass wir an der Veröffentlichung weitere kritisch-reflexive, fachlich-wissenschaftliche Beiträge zur „Digitalisierung" interessiert sind.

68 Beiträge im Themenfeld

Von Nicola Przybylka (2022)

Wer versetzt wen oder was wohin – und wozu? Eine kritische Auseinandersetzung mit Augmented und Virtual Reality in schulischen Bildungsangeboten

Der Beitrag geht dem Versetzen in andere Zeiten, Räume und Körper nach, welches mit AR und VR verknüpft wird. Anhand von AR- und VR-Anwendungen für die Fächer Sport, Geschichte und Geografie wird beispielhaft diskutiert, wie die von der Autorin in den Fokus gestellte Eigenschaft der ‹Entrahmung der Bildlichkeit› thematisch ausgestaltet wird und wie damit einhergehende Wissens- und Machteinschreibungen neue didaktische Herausforderungen schaffen.

Von Marvin Sieger (2022)

Zwischen Unsicherheit und Stabilisierung: Zur produktiven Wirkmächtigkeit von interaktionalen Artefakten, Störungen und Krisen im Kontext dis/ability

Reflektiert werden die Teilhabepotenziale für Jugendliche und junge Erwachsene mit schweren Behinderungserfahrungen im Rahmen von Musiziersituationen mit digitalen Geräten und Musik-Apps. Vorgestellt wird ein Analyseraster für audio-visuelles Material in komplexen Settings, welches im Projekt «be_smart», gefördert vom BMBF, entwickelt wurde.

Von Robert Hausmann (2022)

What if und What will … be like? Spekulative Taktiken der Zukunftsexploration in einer postdigitalen Gegenwart

In postdigitalen Verhältnissen entwerfen Künstler*innen wie Mary Maggic und auch TikToker*innen Szenarien des What-if und What-will …be-like. Sie erzeugen dabei spekulative Spielräume für (Un-)Möglichkeiten und Projektionen von Zukünften im Hier und Jetzt. Der Beitrag fragt danach, wie diese Taktiken des Erweiterns und handelnden Erprobens von Zukünften neue Impulse für Lernen und Bildungsprozesse eröffnen.

Von Jule Korte, Lisa Unterberg (2022)

(re)united!? Neue Forschungsperspektiven im Schnittfeld von Kultureller Bildung und Medienpädagogik

Der Beitrag basiert auf den Abschlussreflexionen der Autorinnen zur Joint Conference „Ästhetik – Digitalität – Macht". Er hat das Anliegen, zentrale Diskurslinien auf- und in etwas überspitzter Weise auch nachzuzeichnen, die das Feld der Kulturellen Bildung einerseits, das der Medienpädagogik andererseits (historisch) durchziehen und prägen. Im Rückgriff auf zentrale Ideen und Gedanken aus den ‹Cultural Studies› werden Folgen für Forschung, Diskurs und Praxis entwickelt.

Von Daniel Autenrieth, Stefanie Nickel (2022)

KuDiKuPa — Kultur der Digitalität = Kultur der Partizipation?!

Der Beitrag gibt einen Einblick in ein dialogisch angelegtes, partizipativ organisiertes Hochschulseminar. Über theoretische Ausgangspunkte wird der Frage nachgegangen, wie eine Kultur der Digitalität durch eine politisch-kulturelle Medienbildung zu einer Kultur der Partizipation werden kann und welchen Beitrag Gaming und Game Design hierzu leisten können.

Von Sabine Köstler-Kilian (2022)

Postdigitales Schultheater: Positionierung im Spannungsfeld von Kulturtechnik und Kulturwandel

Die Institution Schule befindet sich in einer postdigitalen Gesellschaft im Spannungsfeld zwischen Tradierung und Transformation. Theater in der Schule könnte sich unter kulturwissenschaftlicher Perspektive als Reflexions- und Erfahrungsraum digitaler Kulturen und Praktiken an der Schnittstelle positionieren.

Von Nina Kiel (2022 / 2021)

Teilhabe im Kontext digitaler Spiele: Games und ihr Potenzial für die Umsetzung von Kinderrechten

Zwei Drittel aller Jugendlichen spielen Online-Spiele, die ihnen ermöglichen, sich zu erholen, verschiedene Identitäten auszuprobieren oder sich in Communities zu engagieren. Es braucht laut Nina Kiel aber eine ausgrenzungssensible Spielekultur und -branche, damit Kinder und Jugendliche vor Diskriminierung, Mobbing oder Kostenfallen geschützt sind.

Von Horst Pohlmann (2021)

Analog / Digital: Chancen des milieuübergreifenden Arbeitens

Digitale Medien sind Bestandteil von Kultur. Sie werden vor allem von Kindern und Jugendlichen als essentieller Bestandteil des Alltags angesehen und genutzt. Als multimediale Allround-Maschine ist das Smartphone ein ständiger Begleiter. Die Möglichkeiten, jederzeit und allerorts über Wege zur Beschaffung von Informationen, Wissen, Kommunikation und Unterhaltung zu verfügen, könnten auch die Kulturelle Bildungsarbeit mit diversen Zielgruppen milieuübergreifend bereichern. Doch so einfach, wie es sich anhört, ist es leider nicht …

Von Thilo Grawe (2021 / 2021)

Theater als Fernbeziehung? Folgefragen für eine digital-analoge Theaterpädagogik - auch jenseits der Pandemie

Welche Strategien der Versammlung und Gemeinschaftsbildung kommen bei digitalen Plattformen wie TikTok, twitch.tv und Youtube zum Einsatz? Welchen Einfluss auf Rezeptionsgewohnheiten haben die damit verbundenen Praktiken? Und was kann das Theater bzw. die Theaterpädagogik davon lernen?